KOLB
David Kolb dikenal atas kontribusinya untuk berpikir sekitar perilaku organisasi. Dia memiliki suatu ketertarikan terhadap perubahan sifat individual dan sosial, pengalaman belajar, pengembangan karir dan pendidikan eksekutif dan profesional.
Experiental Learning Theory
Experiential Learninng Theory menjadi dasar model pembelajaran experiential learning yang menekankan pada sebuah model pembelajaran yang holistik dalam proses belajar. Pengalaman kemudian mempunyai peran sentral dalam proses belajar.
Gaya Belajar
“Gaya belajar model Kolb ialah gaya belajar yang melibatkan pengalaman baru siswa, mengembangkan observasi/merefleksi, menciptakan konsep, dan menggunakan teori untuk memecahkan masalah.” Ada dua aspek gaya belajar model Kolb di atas, terdapat dua aspek/dimensi, yaitu:
1) Pengalaman konkret pada suatu pihak dan konseptual abstrak pada pihak lain
2) eksperimentasi aktif pada suatu pihak dan observasi reflektif pada pihak lain.
David Kolb mengemukakan adanya empat kutub kecenderungan seseorang dalam proses belajar, kutub-kutub tersebut antara lain:
1. Kutub Perasaan / FEELING (Concrete experience)
adalah sebuah gaya belajar yang berbasis atas pengalaman nyata, lebih mementingkan relasi dengan sesama dan sensitivitas terhadap perasaan orang lain. Aktivitas-aktivitas yang dilakukan untuk membantu kutub ini seperti permainan tim, pemecahan masalah, diskusi, praktikal (misalnya debat)
2. Kutub Pengamatan / WATCHING (Reflective observation)
Watching adalah kelompok gaya belajar yang mampu melihat dan berfikir tentang pengalaman yang dialami dari berbagai sudut pandang. Dalam proses belajar, anak akan menggunakan pikiran dan perasaannya untuk membentuk opini/pendapat.
Aktivitas-aktivitas yang dilakukan untuk membantu kutub ini seperti observasi, menulis laporan singkat tentang apa yang terjadi, memberi umpan balik kepada peserta lain dan berpikir tenang.
3. Kutub Pemikiran / THINKING (Abstract conceptualisation)
Thinking adalah sebutan untuk gaya belajar yang dengan sadar mengelola teori-teori yang logis dengan mengintegrasikan hal-hal yang diamati. Aktivitas-aktivitas yang dapat dilakukan untuk membantu kutub ini seperti memberikan fakta-fakta.
4. Kutub Tindakan / DOING (Active experimentation)
Orang-orang akan belajar dan memasukkan data ke otaknya dengan mencoba semua teori-teori yang ada. Anak belajar melalui tindakan, cenderung kuat dalam segi kemampuan melaksanakan tugas, berani mengambil resiko, dan mempengaruhi orang lain lewat perbuatannya. Aktivitas-aktivitas yang dapat dilakukan untuk membantu kutub ini seperti memberi pelajar waktu untuk merencanakan, menggunakan studi kasus dan meminta peserta didik untuk menggunakan masalah nyata.
Dari keempat kelompok diatas akan menciptakan empat pola dasar cara belajar:
1. Gaya belajar dreamer (diverger)
Orang-orang dengan gaya belajar ini cenderung terbuka terhadap pengalaman baru. Lalu mereka akan mampu berfikir dan menganalisa atas pengalaman tersebut.
Kelebihan orang dalam gaya belajar tipe pemimpi ini adalah mampu mencari informasi-informasi di balik sebuah berita. Mereka mampu mengenali dan membedakan permasalahan-permasalahan yang muncul, namun mereka juga memiliki kekurangan yaitu cenderung kurang aktif tetapi banyak memiliki ide. Mereka adalah tipe pengharap. Keadaan tersebut membuat mereka tidak sanggup melihat dengan arif dan detail jika permasalahan yang dihadapi terlalu banyak.
2. Thinker (assimilitor)
Para pemikir ini akan memikirkan segala permasalahan dan tatanan yang terstruktur. Mereka mampu membentuk teori-teori berdasarkan analisa mereka atas permasalahan tersebut. Kata kunci yang mudah diterapkan kepada tipe pemikir ini adalah segala alasan yang logis dan gaya berfikir rasional karena mereka terletak di antara kelompok reflective observation dan abstract conceptualisation.
3. Decision-maker (converger)
Gaya ini terletak di antara model pemahaman abstract conceptualisation dan active experimentation. Mereka yang berada dalam kelompok ini sangat senang mengaplikasikan ide-idenya secara praktis. Mereka cenderung mampu bereaksi secara cepat dan lebih senang berhubungan langsung dengan orang lain. Mereka sangat senang jika berada dalam situasi yang jelas dan tidak mengambang.
4. Doer (accomodator)
Orang-orang dengan gaya ini mencari makna dalam pengalaman belajar dan mempertimbangkan apa yang bisa mereka lakukan, serta apa yang orang lain telah dilakukan sebelumnya. Mereka mendasari kesimpulannya atas pengalaman yang kongkrit dan percobaan yang aktif. Mereka mengandalkan informasi dari pihak lain dan mereka sangat aktif dan secara konstan mencari tantangan-tantangan baru.
Menurut Kolb, belajar merupakan suatu perkembangan yang melalui tiga fase yaitu:
1. pengumpulan pengetahuan (acquisition)
2. pemusatan perhatian pada bidang tertentu (specialization)
3. menaruh minat pada bidang yang kurang diminati sehingga muncul minat dan tujuan hidup baru.
walaupun pada tahap awal individu lebih dominan pada gaya belajar tertentu, namun pada proses perkembangannya diharapkan mereka dapat mengintegrasikan semua kategori belajar.
KRATHWOHL
David R. Krathwohl dulunya adalah seorang murid dari Benajamin Bloom, yang menciptakan Taksonomi Bloom, yang kemudian juga melakukan beberapa penelitian dalam pengembangan taksonomi tersebut. Banyak pendapat dari Krathwohl yang dipengaruhi oleh pendapat ilmiah Bloom, sehingga kemudian pada bahasan ini, juga akan ditampilkan mengenai taksonomi bloom.
Taksonomi Krathwohl (domain afektif)
Hampir semua tujuan kognitif mempunyai komponen afektif. Dalam pembelajaran sains, misalnya, di dalamnya ada komponen sikap ilmiah. Sikap ilmiah adalah komponen afektif. Krathwohl menunjukan apa yang mungkin dikuasai oleh siswa.
Tingkatan ranah afektif menurut taksonomi Krathwohl ada lima, yaitu: receiving (attending), responding, valuing, organization,dan characterization.
1. Penerimaan (Receiving/Attending)
Berhubung dengan kemauan pelajar untuk memberi perhatian.
2. Tanggapan (Responding)
Membawa maksud membentuk sesuatu sistem nilai. Apabila lebih daripada satu nilai dinuranikan maka membolehkan beberapa nilai digunakan.
3. Penghargaan (Valuing)
Pada peringkat ini perlakuan adalah didasarkan atas konsep dan prinsip yang telah dinuranikan sehingga menjadi kepercayaan.
4. Organisasi (Organization)
Membawa maksud membentuk sesuatu sistem nilai. Apabila lebih daripada satu nilai dinuranikan maka membolehkan beberapa nilai digunakan.
5. Karakterisasi Berdasarkan Nilai-nilai (Characterization by a Value or Value Complex)
Individu memiliki sistem nilai yang akan banyak mengendalikan tingkah-lakunya sehingga akan menjadi karakteristik gaya-hidupnya.
Taksonomi Bloom (ranah kognitif)
Taksonomi Bloom itu merupakan penggolongan (klasifikasi) tujuan pendidikan (ada yang menyebutnya sebagai perilaku intelektual/”intellectual behavior”) yang dalam garis besar terbagi menjadi tiga ranah atau kawasan (“domain”), yaitu :
1. Cognitive Domain (Ranah Kognitif), yang berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek intelektual, seperti pengetahuan, pengertian, dan keterampilan berpikir.
2. Pengetahuan (Knowledge), berisikan kemampuan untuk mengenali dan mengingat peristilahan, definisi, fakta-fakta, gagasan, pola, urutan, metodologi, prinsip dasar, dsb.
3. Pemahaman (Comprehension), dikenali dari kemampuan untuk membaca dan memahami gambaran, laporan, tabel, diagram, arahan, peraturan, dsb.
4. Aplikasi (Application), di tingkat ini, seseorang memiliki kemampuan untuk menerapkan gagasan, prosedur, metode, rumus, teori, dsb di dalam kondisi kerja.
5. Analisis (Analysis), di tingkat analisis, seseorang akan mampu menganalisa informasi yang masuk dan membagi-bagi atau menstrukturkan informasi ke dalam bagian yang lebih kecil untuk mengenali pola atau hubungannya, dan mampu mengenali serta membedakan faktor penyebab dan akibat dari sebuah skenario yg rumit.
6. Sintesis (Synthesis), satu tingkat di atas analisa, seseorang di tingkat sintesa akan mampu menjelaskan struktur atau pola dari sebuah skenario yang sebelumnya tidak terlihat, dan mampu mengenali data atau informasi yang harus didapat untuk menghasilkan solusi yg dibutuhkan.
7. Evaluasi (Evaluation), dikenali dari kemampuan untuk memberikan penilaian terhadap solusi, gagasan, metodologi, dsb dengan menggunakan kriteria yang cocok atau standar yg ada untuk memastikan nilai efektivitas atau manfaatnya.
Affective Domain (Ranah Afektif)
Berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek perasaan dan emosi, seperti minat, sikap, apresiasi, dan cara penyesuaian diri. Pembagian domain ini disusun Bloom bersama dengan David Krathwol.
1. Penerimaan (Receiving/Attending), kesediaan untuk menyadari adanya suatu fenomena di lingkungannya. Dalam pengajaran bentuknya berupa mendapatkan perhatian, mempertahankannya, dan mengarahkannya.
2. Tanggapan (Responding), memberikan reaksi terhadap fenomena yang ada di lingkungannya. Meliputi persetujuan, kesediaan, dan kepuasan dalam memberikan tanggapan.
3. Penghargaan (Valuing), berkaitan dengan harga atau nilai yang diterapkan pada suatu objek, fenomena, atau tingkah laku. Penilaian berdasar pada internalisasi dari serangkaian nilai tertentu yang diekspresikan ke dalam tingkah laku.
4. Pengorganisasian (Organization), memadukan nilai-nilai yang berbeda, menyelesaikan konflik di antaranya, dan membentuk suatu sistem nilai yang konsisten.
5. Karakterisasi Berdasarkan Nilai-nilai (Characterization by a Value or Value Complex), memiliki sistem nilai yang mengendalikan tingkah-lakunya sehingga menjadi karakteristik gaya-hidupnya.
Psychomotor Domain (Ranah Psikomotor)
Berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek keterampilan motorik seperti tulisan tangan, mengetik, berenang, dan mengoperasikan mesin. Penggunaan alat indera untuk menjadi pegangan dalam membantu gerakan.
1. Kesiapan (Set), kesiapan fisik, mental, dan emosional untuk melakukan gerakan.
2. Guided Response (Respon Terpimpin), tahap awal dalam mempelajari keterampilan yang kompleks, termasuk di dalamnya imitasi dan gerakan coba-coba.
3. Mekanisme (Mechanism), membiasakan gerakan-gerakan yang telah dipelajari sehingga tampil dengan meyakinkan dan cakap.
4. Respon Tampak yang Kompleks (Complex Overt Response), gerakan motoris yang terampil yang di dalamnya terdiri dari pola-pola gerakan yang kompleks.
5. Penyesuaian (Adaptation), keterampilan yang sudah berkembang sehingga dapat disesuaikan dalam berbagai situasi.
6. Penciptaan (Origination), membuat pola gerakan baru yang disesuaikan dengan situasi atau permasalahan tertentu.
SUMBER:
http://assessment.uconn.edu/docs/LearningTaxonomy_Affective.pdf
http://web.cortland.edu/andersmd/learning/Kolb.htm
gaya_belajar__terobosan_peningkatan_kualitas_sumber_daya_manusia__.html
http://www.mitimahasiswa.com/berita-32-http://zuhairiakmal.blogspot.com/2010/07/minggu-2-taksonomi-bloom-dan-taksonomi.html
http://www.hilman.web.id/posting/blog/852/revisi-taksonomi-bloom-atau-revised-bloom-taxonomy.html?idv=168
http://id.wikipedia.org/wiki/Taksonomi_Bloom
http://en.wikipedia.org/wiki/David_Krathwohl
http://tatangmanguny.wordpress.com/2010/01/19/taksonomi-bloom-versi-baru/
http://www.scribd.com/doc/11458932/Pengembangan-Perangkat-Penilaian-Afektif
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
Marisa (08-039)
BalasHapusTasya, diatas saya melihat ada kalimat "Hampir semua tujuan kognitif mempunyai komponen afektif" bagaimana kaitannya dengan psikomotor, apakah ketiga domain ini selalu ada di setiap proses belajar?
Tasya, sekedar saran, di blog nya Tasya, saya melihat di tiap postingan ada yang fontnya berbeda, terutama ukuran tulisannya, bagaimana kalau disamakan saja semuanya, pilih yang tidak terlalu besar dan tidak terlalu kecil. Jadi, pembaca juga lebih nyaman dalam membacanya.
Makasih Tasya :D